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这款红了 13 年的游戏让我看到快手上更多元的游戏文化

发布时间:2021-12-08

  10 月中旬,首届 快手游戏 · 星光大赏 线下盛典在苏州举办,与这个盛典一起进行的还有快手旗下 KPL 俱乐部 KSG 在苏州的正式入驻仪式。

  在这次的星光大赏当中,我们看到了众多的竞技向游戏一一登上主舞台,比如《英雄联盟》、《王者荣耀》MOBA 品类,还有诸如《和平精英》、《穿越火线》这些带有 FPS 元素的产品。

  这些游戏在过去的一年中,这些竞技属性很强的产品均在快手取得了突破性的流量增长。在游戏内容领域,快手正在变得越来越多元化。

  我们和 CF 内容生态负责人惊风以及快手的 CF 头部主播广君就快手平台的特性、以及 CF 这个项目在平台的发展简单聊了聊。

  其实让我最好奇的是,为什么这款已经推出了 13 年的产品,会在快手收获如此庞大的流量。快手的游戏内容基因是不是正在发生一些变化 ?

  据游戏价值论了解,在全网内容平台中,无论是 CF 的头部主播数量,还是内容版区流量,快手都要明显领先于其它平台。

  比如说广君,他在快手有接近 1000 万的订阅用户,粉丝量级要远远超过其它平台的 CF 主

  在入驻快手前,广君也在其他平台尝试过直播,但并没有多少关注,直到转到快手上后,他的粉丝数开始直线 年的时间。

  src=广君在谈及自己的成长经历时,仍会有些激动 我是 2017 年来的快手,当时感觉快手平台很适合搞笑的内容,我就把一些精彩击杀持续发布在快手上,初期积累了大概 1 万多粉丝,突然有一天上传了一个内容们竟然有 500 万的观看量。

  搞笑、娱乐,这是广君一开始对于快手平台的定位。事实上,快手初期的游戏内容定位的确以轻松娱乐为主,但事情在 2019 年开始逐渐发生变化,这一年,快手宣布要大力的发展游戏内容。

  紧随而来的就是快手宣布参与英雄联盟全球总决赛 S9 的直播,并在赛后放出了让业界惊叹的数据:观看人次 7200 万,线 万。

  在娱乐化的游戏内容之外,快手开始发力更专业化的电竞赛事内容了。其中一个显著的案例就发生在穿越火线 日,穿越火线终身荣誉会员马哲在快手正式开启直播,这位连续两年获取国际冠军大满贯,15 次获取全国冠军,12 次世界冠军的电竞职业选手在快手打开了人生的又一个篇章。

  src=与马哲一同入驻快手直播的,还有穿越火线的知名战队 EP 战队。而就在今年 7 月,情久战队穿越火线端游分部也选择了在快手开启直播。另外,值得注意的是,今年 4 月,腾讯宣布 2021 穿越火线百城联赛由腾讯与快手联合举办,并在快手平台进行独播,快手旗下的穿越火线知名主播广君成为百城联赛推广大使。

  无论是从大主播的数量级,还是与官方合作的深入程度,亦或是搭建赛事等硬核项的内容生态,可以明显看到,从快手发力游戏内容生态以来,快手游戏内容正在慢慢打破外界对于它一贯的 泛娱乐 印象。

  而事实也的确如此,目在内容上快手变得越来越重视赛事体系,PEL、KPL、CFPL 等主流的电竞联赛已经成为常态,而自建赛事如传奇杯、电竞全明星公益赛等也热度很高。

  这些赛事内容变得越来越受快手用户的欢迎,根据小葫芦发布的数据显示,在 2021 年 KPL 春季赛的首周,快手平台发布的 KPL 赛事视频作品,总共获得了惊人的 2.4 亿次播放量,604.4 万次点赞和 28.7 万评论。

  而 CF 冠军杯期间,总观赛人数也达到了 477 万,总评论量 8 万,点赞数 40 万 同时在线 的数据。

  src=此外,收购电竞俱乐部直接入场,投资 VSPN 并与 VSPN 展开深入的内容合作,都是快手在硬核化内容上的肢体语言。这些趋势的背后,表明快手对于竞技类游戏内容正愈发看重,这些竞技向的内容在快手上也越来越受到用户的关注。

  惊风对游戏价值论表示, 我们的 VV 在 18 年全年只有 20 亿,今年上半年是 100 亿,整个的流量增长都很快,泛娱乐的内容依旧是基本盘,但是赛事内容观看的人数增速很快。

  值得注意的是,作为全网 CF 人气最高的主播,广君本身就出自于职业电竞赛,他曾是 CF 百城联赛的冠军选手。

  此前我们最大的感受是,快手更像是个性鲜明的另类玩家,它的内容生态与众不同。然而,事实上快手的游戏内容正在逐渐多元和破圈化,且自带快手特色自成一派,这打破了外界以往对于快手的认知。

  在穿越火线这个项目上,广君在整个穿越火线玩家圈层当中的影响力是显而易见的。

  我们问了广君一个问题, 你觉得你的用户增长未来主要来源是在平台外还是在平台内,最近这段时间有没有分析过相关的数据 ?

  广君表示 最主要的还是在快手里面吸引更多的粉丝,现在快手内的潜力肯定还有很多,至于平台外,有相关的资源最好,没有也不强求。

  这句话的背后指向很明显,在快手平台当中几乎聚焦了穿越火线的大部分流量,因此对于平台外的粉丝数,主播们没有特别强的渴望。

  之所以快手聚焦了最多的穿越火线流量,从我们和广君以及惊风的交谈中,他们提到最多的也是, 快手的社区文化和 CF 的文化是吻合的。

  除了文化因素之外,游戏价值论认为还有一点很重要:基于多元化内容方向打造的游戏生态,使得游戏品类能在快手形成了虹吸效应,与之类似的还有《和平精英》。

  我们可以看到的是,《穿越火线》以及《和平精英》在多元内容打造上的成功经验会逐一复制到其它游戏品类上。

  src=而再深层次的去讨论内容的多元化,游戏价值论认为,这或许还与整个快手游戏生态目前的核心战略,以内容为核心的游戏发行策略有关。早在去年的时候,快手就提出了游戏发行 内容带量 的概念,其本质是让游戏主播、短视频达人在游戏的发行过程让自己的私域流量成为一个个的节点、渠道,给游戏产品带量。

  在近几年里,快手用多个成功案例证明了这条路的可行性,如《迷你世界》、《镇魂街:武神躯》等产品的推广中看到了用内容有效助力发行和长尾化运营的影子。

  正如惊风在和游戏价值论谈到的一样,用内容发行或者唤回曾经的老用户无法量化, 用户可能是看了几个内容之后,突然在某个节点上就下载游戏或者重回游戏了,内容是肯定有用的,但某个节点无法可视化。

  从这一点来看,很显然,快手开始注重硬核向游戏内容的发展,这也是构建内容生态的必经之路。

  当然快手的基本盘依旧是泛娱乐,时长更短、趣味性更强,以 短平快 的方式将赛事的关键时刻、精彩瞬间等呈现给用户。在这样的特性下,CF 这款游戏作为一款 2008 年就诞生的产品,至今在快手依旧拥有着庞大的流量。

  因此,快手的这种改变只是这个大趋势下的必然,对于整个游戏内容生态的发展而言,现在各大厂商对于围绕产品的内容生态建设也越来越重视。

  在游戏助力发行,维护产品热度和用户粘性的基础上,也已经有厂商开始摸索用内容来带货,包括游戏道具的消费等,惊风告诉我们, 未来会跟快手建立更多基于内容的玩法,这里面会有更大的想象空间 。

  src=在内容变得越来越多元化的大背景下,快手游戏生态其实蕴含着庞大的潜力,毕竟在内容电商这个领域,快手已经有了很成功的尝试。而无论是内容结构的悄然变化,还是新商业模式的出现和探索,其实都在说一个核心的观点:快手游戏生态经过几年的发展之后,无论是主播还是平台,亦或是用户都在获得成长,其内容的多元化其实就是最好的证明。